Ciri - Ciri Abad 21

Salah satu perubahan yang diperlukan untuk memenuhi keperluan masyarakat sekarang ialah kemahiran abad ke-21. Kemahiran abad ke-21 adalah kemahiran pembelajaran yang diperlukan oleh pelajar untuk berdaya saing pada milenium baru. Kemahiran abad ke-21 dapat dikaitkan dengan pelbagai kemahiran yang diperlukan pada zaman ini.
Salah satu kemahiran abad ke 21 ialah penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) yang sejajar dengan perkembangan pendidikan pada masa sekarang. Kebanyakan kemahiran abad ke-21 adalah berdasarkan kepada pendedahan terhadap ICT. Jika dahulu, literasi cuma merangkumi membaca, menulis, dan mengira namun literasi abad ke-21 melibatkan literasi digital. Guru memainkan peranan utama dalam membimbing pelajar untuk melayari internet, mencari laman sesawang, memilih perisian yang sesuai dan mengumpul serta mengulas maklumat. Dengan bimbingan guru juga kesedaran global pada era digital sepatutnya mudah dicapai dan seharusnya meningkat. Pembelajaran berasaskan projek (project-based learning) adalah satu pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang boleh memupuk kemahiran abad ke 21. Topik-topik tertentu dalam mata pelajaran Sejarah dan Sains contohnya boleh diberi sebagai tugasan projek di mana pelajar perlu mendapatkan maklumat daripada pelbagai sumber seperti google. Maka dari itu, masyarakat khususnya para pelajar dan guru harus mengetahui ciri-ciri generasi abad 21 yang sudah dialami pada remaja saat ini.
A.    MULTITASKING
Multitasking adalah istilah teknologi informasi yang mengacu kepada sebuah metode dimana banyak pekerjaan atau dikenal juga sebagai proses diolah dengan menggunakan sumberdaya CPU yang sama. Dalam kasus sebuah komputer dengan prosesor tunggal, hanya satu instruksi yang dapat bekerja dalam satu waktu, berarti bahwa CPU tersebut secara aktif mengolah instruksi untuk satu pekerjaan tersebut. Multitasking memecahkan masalah ini dengan memjadwalkan pekerjaan mana yang dapat berjalan dalam satu waktu, dan kapan pekerjaan yang lain menunggu untuk diolah dapat dikerjakan. Kondisi mengalokasikan CPU dari pekerjaan satu ke pekerjaan yang lain disebut context switch. Ketika context switch terjadi dengan sangat cepat kondisi ini cukup untuk memberikan ilusi pengolahan-paralel. Bahkan dalam komputer yang memiliki lebih dari satu CPU (disebut multi-prosesor), multitasking memperbolehkan lebih banyak pekerjaan dijalankan dibanding dengan jumlah CPU yang tersedia.
Tapi jika kita bisa lebih memahaminya secara positif, maka apa yang kita dapatkan dari cara multitasking ini bisa membuat kita lebih mengembangkan kemampuan kita serta cara kita memahami beberapa permasalahan yang dihadapi dengan baik jika bisa diselesaikan secara bersamaan dan bisa dianggap sebagai kelebihan tersendiri ketika ilmu yang kita dapatkan bukan hanya sekedar dari satu bidang ilmu pengetahuan saja, akan tetapi beberapa ilmu pengetahuan yang akan menunjang karir kita dalam berbagai bidang pekerjaan.
           
B.     MULTIMEDIA LEARNING
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia  adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.
·         Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
·         Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.
           
1.      Manfaat Multimedia Learning
Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1.      Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2.      Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3.      Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu  mesin,  beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
4.      Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5.      Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
6.      Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
2.      Karakteristik Media Dalam Multimedia Learning
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
·         Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
·         Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
·         Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
·         Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
·         Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
·         Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
·         Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
C.    Online Social Networking
Media sosial (Social Networking) adalah  sebuah  media online dimana para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan  isi  meliputi  blog, sosial network atau jejaring  sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki mungkin merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.
Menurut  Antony Mayfield dari Crossing, media sosial adalah mengenai menjadi manusia biasa. Manusia  biasa yang saling membagi ide, bekerjasama, dan berkolaborasi untuk menciptakan kreasi, berfikir, berdebat, menemukan orang yang bisa menjadi teman baik, menemukan pasangan, dan membangun sebuah komunitas. Intinya, menggunakan media  sosial menjadikan kita sebagai diri sendiri. Selain kecepatan informasi yang bisa diakses dalam hitungan detik, menjadi diri sendiri dalam media sosial adalah alasan mengapa media  sosial berkembang pesat.
Sementara jejaring sosial merupakan situs dimana setiap orang bisa membuat web page pribadi, kemudian terhubung dengan teman-teman untuk berbagi informasi dan berkomunikasi. Jejaring sosial terbesar antara lain Facebook, Myspace, dan Twitter. Jika media tradisional menggunakan media cetak dan media broadcast, maka media sosial menggunakan internet. Media sosial mengajak  siapa  saja yang tertarik untuk berpertisipasi dengan memberi kontribusi dan feedback secara terbuka, memberi komentar, serta membagi informasi dalam waktu yang cepat dan tak terbatas.
Berikut adalah beberapa tempat untuk mengunjungi:
·         Amazon: Ingin daftar dibuat publik secara default. Untuk mengubah pengaturan tersebut, pergi ke Halaman ini dan pilih opsi untuk masuk. Anda kemudian dapat melihat daftar keinginan apapun yang terkait dengan akun Anda dan menunjuk mereka sebagai pribadi.
·         Facebook: Setelah masuk, lihat di bawah 'Setting' tab di bagian atas halaman untuk menemukan panel kontrol privasi. Klik Profil pilihan untuk menetapkan parameter mengenai siapa yang dapat melihat konten Anda.
·         MySpace: Klik Akun Saya tombol di bagian atas halaman setelah log in, lalu klik Pribadi untuk menyesuaikan setelan Anda. Beruang di pikiran yang usia dan lokasi biasanya ditampilkan secara terbuka bahkan jika profil Anda disetel sebagai pribadi, seperti yang terjadi di salah satu dari contoh-contoh yang dikutip dalam "mereka tahu Anda gelap rahasia...Dan memberitahu siapa pun.
·         Pandora: Playlist Anda umum kecuali jika Anda menentukan sebaliknya. Setelah log in, klik Rekening di bagian atas halaman, dan kemudian mengikuti pilihan untuk mengedit
a.       Manfaat Jejaring Sosial:
Sebagian orang mungkin berpendapat bahwa jejaring sosial di kaitkan   pengaruh yang negatif. Jejaring sosial dapat bermanfaat jika kita menggunakannya untuk  hal-hal  yang  positif.  Banyak  hal  positif  yang di dapat antara lain yaitu:
·         Sebagai sarana untuk berkomunikasi dengan teman. Dengan jejaring sosial kita dapat berkomunikasi dengan orang lain meski jarang bertemu.
·         Sarana untuk berbagi. Maksudnya yaitu kita dapat berbagi pengalaman hidup atau suatu informasi yang kita dapat.
·         Sarana untuk berekspresi. Yaitu kita dapat menulis bebas baik berupa puisi, pantun, ataupun sebuah artikel.
·         Sebagai sarana untuk promosi yaitu Kita dapat mempromosikan barang dagangan yang akan kita jual lewat facebook maupun blog pribadi.
·         Sebagai sarana diskusi
·         Sebagai tempat curhat
b.      Dampak Negatif jejaring social:
Walaupun  jejaring  social  mempunyai  banyak manfaat, tetapi jejaring  sosial  mempunyai  dampak  negatif.  Adapun   dampak negatif dari  jejaring sosial, yaitu:
·         Banyak orang yang menggunakan jejaring sosial dengan waktu yang tidak sebentar, sehingga waktu kita terbuang sia-sia.
·         Menghabiskan  banyak  uang  untuk  pergi  ke warnet atau membeli pulsa telpon untuk facebook via hp.
D.    Online Info  Searching ( Mencari Informasi Melalui Internet )
Internet merupakan suatu wahana dalam kita mencari suatu informasi yang relatif cepat tanpa harus pergi ke perpustakaan untuk bersusah payah mencari informasi yang kita butuhkan. Tinggal search di google maka informasi itu akan terpampang jelas tanpa harus membolak-balikkan kertas mencari halaman yang kita cari. Salah satu aspek yang menentukan masa depan dan perkembangan sebuah negara adalah generasi mudanya. Di sisi lain, di era modern seperti ini, teknologi terutama internet merupakan sesuatu yang bisa mempercepat perkembangan sebuah negara. Dan di Indonesia, salah satu anggota masyarakat yang paling banyak menggunakan (dan juga mengembangkan) segala sesuatu yang berhubungan dengan internet adalah pemuda. Sebuah perusahaan riset Ooredoo New Horizons belum lama ini mengeluarkan laporan yang menjelaskan  mengenai  perilaku dan keinginan dari para pemuda  di Indonesia terkait  internet. Laporan ini diperoleh dari hasil survey terhadap 1.400 orang yang berusia di antara 18 sampai 30 tahun.
Mari Elka Pangestu: Indonesia saat ini sama seperti China dulu) Indonesia sudah mulai mendapat manfaat dari internet Waktu penggunaan internet Waktu penggunaan internet pemuda Indonesia Untuk saat ini, masyarakat usia muda di Indonesia sudah mengambil cukup banyak manfaat dari internet. 82% generasi muda menghabiskan waktu paling tidak 2 jam menggunakan internet.Sebanyak 53% juga sudah pernah berbelanja online, dengan 6% dari angka tersebut berbelanja online secara berkala atau sering.  Bukan hanya itu, untuk urusan produktivitas, masyarakat muda mendapatkan lebih banyak lagi. Sebanyak  95% sudah pernah menggunakan internet untuk mencari peluang kerja. 35% saat ini sedang melakukan usaha atau bisnis dengan memanfaatkan internet.Sedangkan untuk pendidikan, 77% generasi muda Indonesia secara reguler mengakses internet untuk membantu mereka meningkatkan taraf pendidikan diri sendiri. Tapi bukan hanya itu. Para generasi muda ini juga mengaku bahwa internet memegang peranan penting bukan hanya bagi mereka, tapi juga masyarakat secara luas.
Dalam hal ketenagakerjaan, selain banyak yang sudah pernah dan juga berniat mencari peluang pekerjaan secara online, sebanyak 91%  generasi muda terpicu untuk melakukan usaha atau bisnis sendiri atau menjadi entrepreneur sejak mengenal internet. 29% masyarakat yang belum pernah berbelanja secara online juga berniat untuk mencoba berbelanja online dalam waktu dekat. Kegiatan di internet Apa saja yang telah dan berhasil dilakukan pemuda Indonesia secara online Dan yang paling penting, 95% responden percaya bahwa internet adalah kunci dari masyarakat modern. Mereka menilai bahwa internet dapat memberikan banyak manfaat antara lain meningkatkan pendidikan (77%), membuat mereka lebih efektif dalam melakukan sesuatu (68%), dan mencapai dan memperoleh lebih banyak hal (68%).
Pemerintah telah berusaha dengan mengerahkan para pakar IT untuk memblokir situs-situs yang dianggap tidak layak untuk ditonton oleh anak-anak dibawah umur. Hal ini bertujuan agar tidak terjadi degradasi moral bagi anak-anak muda Indonesia dan masa depan yang selama ini didengung-dengungkan bahwasannya dimana generasi muda merupakan tulang punggung bangsa yang akan kita nantikan gebrakan yang dapat membuat Negara ini dapat bersaing dengan Negara-negara lain yang telah lebih dulu maju. Karena Indonesia merupakan Negara dengan peringkat ke 4 di dunia dalam hal  mengakses situs-situs yang berbau porno. Disinilah peran Pemerintah dan aparat penegak hukum dalam menanggulangi dan mencari solusi yang tepat dan cepat agar informasi yang kurang layak dapat disegera dituntaskan.
E.     GAMES
Mungkin kita sudah tidak asing lagi dengan istilah game, bahkan semua kalangan dari anak kecil sampai orang tua pasti mengenal istilah ini. Saat ini sudah banyak bermacam-macam game yang sudah beredar luas di luar sana. Tapi, apa sih pengertian game sebenarnya? Dan apa saja jenis-jenisnya? Berikut akan dijelaskan apa sih pengertian game dan jenis-jenisnya.
Berikut ini adalah pengertian dan definisi game:
Ø  JOHN C BECK & MITCHELL WADE
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti
Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi
Ø  IVAN C. SIBERO
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini. 
Ø  JOHN NAISBITT
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film
Ø   ALBERT EINSTEIN
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi
Game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan . Dalam setiap game terdapat peraturan yang berbeda - beda untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi . Karena salah satu fungsi game sebagai penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain game baik anak kecil , remaja maupun dewasa , mungkin hanya berbeda dari jenis game yang dimainkannya saja . 
Game sendiri mempunyai dampak positif dan negatif pada kehidupan yang memainkannya . Contoh dampak positif , misalnya : sebagai penghilang stres karena lelah bekerja seharian , mungkin bermain game tepat untuk menghilangkan penat tersebut.  Lalu bagi anak - anak sebagai media untuk menambah kecerdasan otak dan daya tanggap , dan masih banyak lagi dampak positif yang lainnya . Contoh dampak negatif, misalnya : karena terlalu sering bermain game lupa untuk melakukan pekerjaan yang lainnya , sehingga membuat pekerjaan lain menjadi tertunda . Lalu jika bermain game di komputer terlalu lama akan merusak mata , dan lain sebagainya .
1.      Jenis - jenis game 
Jenis game mungkin sangat banyak dan bervariasi , dari media untuk memainkannya yang berbeda , cara bermain , jumlah pemain , tapi disini yang akan saya jelaskan adalah jenis game berdasarkan tipe game yang biasanya dimainkan di handphone dan komputer .
a)      Action  games, biasanya meliputi tantangan fisik, teka-teki (puzzle), balapan, dan beberapa konflik  lainnya. Dapat  juga meliputi masalah ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan benda-benda.
b)       Real Time Strategy (RTS) adalah game yang melibatkan masalah strategi, taktik, dan logika. Contoh  game  jenis ini adalah Age of Empire, War Craft, dan sebagainya.
c)       Role Playing Games  (RPG), kebanyakan game jenis ini melibatkan masalah taktik, logika, dan eksplorasi atau penjelajahan. Dan juga kadang meliputi teka-teki dan masalah ekonomi karena pada  game  ini biasanya melibatkan pengumpulan barang-barang rampasan dan menjualnya untuk mendapatkan senjata yang lebih baik. Contoh dari game ini adalah Final Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings, dan sebagainya.
d)     Real World Simulation, meliputi permainan olahraga dan simulasi masalah kendaraan termasuk kendaraan militer. Games ini kebanyakan melibatkan masalah fisik dan taktik, tetapi tidak masalah eksplorasi, ekonomi dan konseptual. Contohnya seperti adalah game Championship Manager.
e)       Construction and Management, seperti  game  Roller Coster Tycoon dan The Sims. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.
f)        Adventure games, mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.
g)      Puzzle games,  ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu. Hampir semua  semua tantangan disini menyangkut masalah logika yang biasanya dibatasi oleh waktu.
h)       Slide scrolling games, pada jenis  game  ini karakter dapat bergerak ke samping diikuti dengan gerakan background. Contoh game tipe seperti ini adalah Super Mario, Metal Slug, dan sebagainya.
Kesimpulan dari semua definisi di atas bahwa GAME merupakan suatu alat yang sangat berpengaruh bagi kehidupan dan perkembangan tekhnologi yang ada. Game merupakan sebagian yan gtidak terpisahkan bagi kehiidupan seorang anak khususnya, merupakan hal yang dapat menyebabkan kecanduan kepada orang yang memainkannya, serta dapat menjadi alat refhreshfing penghilang penat dari segala rutinitas keseharian yang telah kita lalui.
F.     SIMULATION
Metode simulasi merupakan metode mengajar yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Mengajar dengan simulasi objeknya bukan benda atau kegiatan yang sebenarnya, tetapi kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura. Simulasi dapat dilakukan oleh siwa Sekolah Dasar pada kelas IV ke atas, karena kegiatan pembelajarannya menuntut adanya kemampuan siswa dalam berinteraksi dalam kelompok. 
Ada beberapa jenis model simulasi diantaranya adalah bermain peran, sosiodrama, permainan simulasi dan sebagainya. Bermain peran (role playing) merupakan permainan dalam bentuk dramatisasi, sekelompok siswa melaksanakan kegiatan tertentu yang telah diarahkan oleh guru. Simulasi ini lebih menitikberatkan pada tujuan untuk mengingat atau menciptakan kembali gambaran masa silam yang memungkinkan terjadi pada masa yang akan datang atau peristiwa tersebut bermakna bagi kehidupan sekarang. 
Sosiodrama adalah suatu kelompok yang belajar memecahkan masalah yang berhubungan dengan masalah individu sebagai makhluk sosial. Misalnya hubungan antara anak terhadap orang tua, antar siswa dengan teman kelompoknya, dan sebagainya. 
Permainan simulasi (simulation games) siswa bermain peran sesuai dengan peran yang
ditugaskan sebagai pembuat keputusan. 
Metode simulasi memiliki karakteristik yang berbeda dengan metode-metode yang lainnya, karakteristik tersebut antara lain: 
1.      Kegiatan pembelajaran bukan pada objek sebenarnya. 
2.      Kegiatan secara kelompok. 
3.      Aktivitas komunitas. 
4.      Alternatif untuk pembelajaran sikap. 
5.       Peran guru sebagai pembimbing. 
6.      Ada topik permasalahan. 
7.      Ada peran yang perlu dimainkan siswa. 
·         Keunggulan Metode Simulasi :
1.      Siswa dapat berinteraksi sosial dengan lingkungan. 
2.      Siswa terlibat langsung dalam pembelajaran. 
3.      Siswa dapat memahami permasalahan sosial. 
4.      Membina hubungan personal yang positif. 
5.      Dapat membangkitkan imajinasi dan estetika siswa dan guru. 
·         Kelemahan Metode Simulasi 
1.      Relatif memerlukan waktu yang banyak. 
2.      Apabila siswa tidak memahami konsep simulasi tidak akan efektif. 
3.      Sangat bergantung pada aktifitas siswa. 
4.      Pemanfaatan/bantuan sumber belajar sulit. 
5.      Adanya siswa yang lambat, kurang minat dan kurang motivasi, simulasi kurang berhasil. 
Prosedur metode simulasi yang harus ditempuh dalam pembelajaran adalah sebagai berikut:
a.       Menetapkan topic simulasi diarahkan oleh guru. 
b.      Menetapkan kelompok dan topik-topik yang akan dibahas. 
c.       Melaksanakan simulasi dengan diawali petunjuk dari guru tentang prosedur, teknik dan peran yang dimainkan. 
d.      Proses pengamatan terhadap proses, peran, teknik dan prosedur, dapat dilakukan dengan diskusi. 
e.       Kesimpulan dan saran dari kegiatan simulasi. 
Kemampuan guru yang harus diperhatikan untuk menunjang metode simulasi diantaranya: 
1.      Kemampuan dalam membimbing siswa dalam mengarahkan teknik, prosedur dan peran dalam simulasi. 
2.      Memberikan ilustrasi. 
3.      Menguasai pesan yang dimaksud dalam simulasi tersebut. 
4.      Dapat mengamati secara proses, simulasi yang dilakukan olleh siswa dengan baik. 
Adapun kondisi dan kemampuan siswa yang harus diperhatikan dalam penerapan metode simulasi adalah: 
1.      Kondisi minat, perhatian dan motivasi siswa dalam bersimulasi. 
2.      Pemahaman terhadap pesan yang akan disimulasikan. 
3.      Kemampuan dasar berkomunikasi dan berperan.
G.    CREATIVE EXPRESSIONS
Metode ekspresi kreatif dapat diterapkan dalam setiap jenis sekolah dan dengan murid dari berbagai usia , dan juga oleh orang tua dalam pendidikan anak-anak mereka . Aplikasi mereka dibuat lebih mudah oleh fakta beruntung bahwa efektivitas mereka tidak tergantung pada solusi sebelumnya dari banyak masalah teoritis yang terlibat . Sebaliknya , mereka yang tertarik pada masalah ini dapat dengan yakin mengharapkan aplikasi praktis untuk menghasilkan materi yang akan berkontribusi cukup untuk solusi mereka.
Sebuah titik awal penting , dan salah satu yang perlu jelas menyadari , adalah perbedaan antara kreativitas pada umumnya , terutama yang berhubungan dengan pendidikan , dan kreativitas seni , yaitu , produksi karya yang memiliki nilai estetika . Tidak adanya perbedaan ini sangat tepat untuk membuat confusion- dan menyulitkan subjek tidak perlu . Adopsi , di sisi lain , menyingkirkan perlunya membahas teori-teori estetika kita , yang beragam dan bertentangan , pertanyaan sulit dari kriteria penilaian estetika , dan juga semua masalah yang berhubungan dengan keterampilan dalam ekspresi .
Dua contoh kontras jelas akan menunjukkan titik ini . Dalam satu arah , bisa ada keahlian besar dalam ekspresi , kemampuan dalam teknik formal, tanpa konten yang bermakna atau berharga . Sebagai kritikus Perancis tajam berkomentar tentang penulis : " Dia memiliki apa-apa, tapi seberapa baik dia mengatakan itu ! " Di sisi lain , ada penulis dan pekerja kreatif dengan ide-ide yang berharga tetapi sedikit kemampuan untuk pakaian mereka dalam hal yang jelas dan memadai . Dalam hubungan ini , seseorang mungkin mungkin menyebutkan Thomas Carlyle , seorang pemikir besar , bahkan jika beberapa dari ide-idenya mungkin diperdebatkan , yang kadang-kadang kikuk gaya berbuat banyak untuk mengaburkan presentasi mereka . Mungkin ada editor kini akan menerbitkan esai -nya tanpa banyak revisi dan perampingan . ( apakah ini benar-benar akan menghasilkan perbaikan adalah pertanyaan yang mungkin dibiarkan terbuka dalam diskusi ini . ) Keterampilan dalam presentasi , oleh karena itu, dan kesempurnaan bentuk bermain sedikit atau tidak ada bagian dalam kegunaan pendidikan ekspresi kreatif .
Sebelum melanjutkan itu akan baik untuk membangun kerangka acuan yang jelas dalam pandangan doktrin psikologis yang berbeda dan saling bertentangan yang ada saat ini. Dengan ini saya maksudkan pengertian tertentu tentang konstitusi psikologis manusia , dari apa yang dapat disebut "ruang psikologis " atau lapangan .within mana proses kreatif berlangsung . Diagram dengan deskripsi singkat yang menggambarkan kerangka acuan ini dengan cara yang sederhana . Telah ditemukan berguna dalam Konteks lain ( Assagioli 1959 1961) .
Creative Process
                   Ada kesepakatan umum , dan bukti yang cukup untuk mendukung hal itu , bahwa proses kreatif sering dimulai , dan hampir seluruhnya dilakukan melalui, di bagian bawah sadar dari keberadaan psikologis kita . Tapi tidak cukup perhatian telah dipanggil untuk keberadaan berbagai tingkat tingkat sadarkan diri berbeda asal , sifat dan kualitas , dan. Oleh karena itu menghasilkan hasil yang sangat berbeda dari aktivitas mereka
Sumber Referensi:
http://kabarindonesia.com/berita.php?pil=13&jd=Generasi+%22Game%22&dn=200912172053
http://www.psykosyntese.dk/a-176/

Komentar

Postingan Populer