Ciri - Ciri Abad 21
Salah satu perubahan yang diperlukan untuk memenuhi
keperluan masyarakat sekarang ialah kemahiran abad ke-21. Kemahiran abad ke-21
adalah kemahiran pembelajaran yang diperlukan oleh pelajar untuk berdaya saing
pada milenium baru. Kemahiran abad ke-21 dapat dikaitkan dengan pelbagai
kemahiran yang diperlukan pada zaman ini.
Salah satu kemahiran abad ke 21 ialah penggunaan
teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) yang sejajar dengan perkembangan
pendidikan pada masa sekarang. Kebanyakan kemahiran abad ke-21 adalah
berdasarkan kepada pendedahan terhadap ICT. Jika dahulu, literasi cuma
merangkumi membaca, menulis, dan mengira namun literasi abad ke-21 melibatkan
literasi digital. Guru memainkan peranan utama dalam membimbing pelajar untuk
melayari internet, mencari laman sesawang, memilih perisian yang sesuai dan
mengumpul serta mengulas maklumat. Dengan bimbingan guru juga kesedaran global
pada era digital sepatutnya mudah dicapai dan seharusnya meningkat.
Pembelajaran berasaskan projek (project-based learning) adalah satu
pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang boleh memupuk kemahiran abad ke 21.
Topik-topik tertentu dalam mata pelajaran Sejarah dan Sains contohnya boleh
diberi sebagai tugasan projek di mana pelajar perlu mendapatkan maklumat
daripada pelbagai sumber seperti google. Maka dari itu, masyarakat khususnya para pelajar dan guru
harus mengetahui ciri-ciri generasi abad 21 yang sudah dialami pada remaja saat
ini.
A.
MULTITASKING
Multitasking adalah istilah teknologi informasi yang mengacu kepada sebuah metode
dimana banyak
pekerjaan atau dikenal juga sebagai proses diolah dengan menggunakan
sumberdaya CPU yang sama. Dalam kasus sebuah komputer dengan prosesor
tunggal, hanya satu instruksi yang dapat bekerja dalam satu waktu, berarti
bahwa CPU tersebut secara
aktif mengolah instruksi untuk satu
pekerjaan tersebut. Multitasking memecahkan masalah ini dengan memjadwalkan
pekerjaan mana yang dapat berjalan dalam satu waktu, dan kapan pekerjaan yang
lain menunggu untuk diolah dapat dikerjakan. Kondisi mengalokasikan CPU dari
pekerjaan satu ke pekerjaan yang lain disebut context
switch. Ketika context switch terjadi dengan sangat
cepat kondisi ini cukup untuk memberikan ilusi pengolahan-paralel. Bahkan dalam komputer yang
memiliki lebih dari satu CPU (disebut multi-prosesor), multitasking
memperbolehkan lebih banyak pekerjaan dijalankan dibanding dengan jumlah CPU
yang tersedia.
Tapi jika kita bisa lebih
memahaminya secara positif, maka apa yang kita dapatkan dari cara multitasking
ini bisa membuat kita lebih mengembangkan kemampuan kita serta cara kita
memahami beberapa permasalahan yang dihadapi dengan baik jika bisa diselesaikan
secara bersamaan dan bisa dianggap sebagai kelebihan tersendiri ketika ilmu
yang kita dapatkan bukan hanya sekedar dari satu bidang ilmu pengetahuan saja,
akan tetapi beberapa ilmu pengetahuan yang akan menunjang karir kita dalam
berbagai bidang pekerjaan.
B. MULTIMEDIA
LEARNING
Multimedia
diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media
atau perantara. Multimedia adalah media
yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis,
gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi
menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.
·
Multimedia linier adalah suatu
multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat
dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan),
contohnya: TV dan film.
·
Multimedia interaktif adalah suatu
multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran
interaktif, aplikasi game, dll.
1.
Manfaat Multimedia Learning
Apabila multimedia pembelajaran dipilih,
dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang
sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh
adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu
mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises
belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar
siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat
keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1. Memperbesar
benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri,
elektron dll.
2. Memperkecil
benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti
gajah, rumah, gunung, dll.
3. Menyajikan
benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat,
seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya
planet Mars, berkembangnya bunga dll.
4. Menyajikan
benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5. Menyajikan
benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau,
racun, dll.
6. Meningkatkan
daya tarik dan perhatian siswa.
2.
Karakteristik Media Dalam
Multimedia Learning
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran,
pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan
karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga
evaluasi pembelajaran.
Karakteristik
multimedia pembelajaran adalah:
·
Memiliki lebih dari satu media yang
konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
·
Bersifat interaktif, dalam pengertian
memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
·
Bersifat mandiri, dalam pengertian
memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa
menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Selain
memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya
memenuhi fungsi sebagai berikut:
·
Mampu memperkuat respon pengguna
secepatnya dan sesering mungkin.
·
Mampu memberikan kesempatan kepada siswa
untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
·
Memperhatikan bahwa siswa mengikuti
suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
·
Mampu memberikan kesempatan adanya
partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan,
keputusan, percobaan dan lain-lain.
C.
Online
Social Networking
Media sosial (Social
Networking) adalah
sebuah media online dimana para
penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi
meliputi blog,
sosial network atau jejaring sosial,
wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki mungkin merupakan
bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.
Menurut Antony Mayfield dari Crossing, media sosial adalah mengenai
menjadi manusia biasa. Manusia biasa
yang saling membagi ide, bekerjasama, dan berkolaborasi untuk menciptakan
kreasi, berfikir, berdebat, menemukan orang yang bisa menjadi teman baik,
menemukan pasangan, dan membangun sebuah komunitas. Intinya, menggunakan media sosial menjadikan kita sebagai diri sendiri. Selain
kecepatan informasi yang bisa diakses dalam hitungan detik, menjadi diri
sendiri dalam media sosial adalah alasan mengapa media sosial berkembang pesat.
Sementara jejaring sosial merupakan situs dimana setiap orang bisa
membuat web page pribadi, kemudian terhubung dengan teman-teman untuk berbagi
informasi dan berkomunikasi. Jejaring sosial terbesar antara lain Facebook,
Myspace, dan Twitter. Jika media tradisional menggunakan media cetak dan media
broadcast, maka media sosial menggunakan internet. Media sosial mengajak siapa saja yang tertarik untuk berpertisipasi dengan
memberi kontribusi dan feedback secara terbuka, memberi komentar, serta membagi
informasi dalam waktu yang cepat dan tak terbatas.
Berikut adalah beberapa tempat untuk mengunjungi:
·
Amazon: Ingin daftar dibuat publik secara
default. Untuk mengubah pengaturan tersebut, pergi ke Halaman ini dan pilih
opsi untuk masuk. Anda kemudian dapat melihat daftar keinginan apapun yang
terkait dengan akun Anda dan menunjuk mereka sebagai pribadi.
·
Facebook: Setelah masuk, lihat di bawah
'Setting' tab di bagian atas halaman untuk menemukan panel kontrol privasi.
Klik Profil pilihan untuk menetapkan parameter mengenai siapa yang dapat
melihat konten Anda.
·
MySpace: Klik Akun Saya tombol di
bagian atas halaman setelah log in, lalu klik Pribadi untuk menyesuaikan
setelan Anda. Beruang di pikiran yang usia dan lokasi biasanya ditampilkan
secara terbuka bahkan jika profil Anda disetel sebagai pribadi, seperti yang
terjadi di salah satu dari contoh-contoh yang dikutip dalam "mereka tahu
Anda gelap rahasia...Dan memberitahu siapa pun.
·
Pandora: Playlist Anda umum kecuali jika
Anda menentukan sebaliknya. Setelah log in, klik Rekening di bagian atas
halaman, dan kemudian mengikuti pilihan untuk mengedit
a. Manfaat
Jejaring Sosial:
Sebagian
orang mungkin berpendapat bahwa jejaring sosial di kaitkan pengaruh yang negatif. Jejaring sosial dapat
bermanfaat jika kita menggunakannya untuk
hal-hal yang positif.
Banyak hal positif
yang di dapat antara lain yaitu:
·
Sebagai sarana untuk berkomunikasi dengan teman.
Dengan jejaring sosial kita dapat berkomunikasi dengan orang lain meski jarang
bertemu.
·
Sarana untuk berbagi. Maksudnya yaitu kita dapat
berbagi pengalaman hidup atau suatu informasi yang kita dapat.
·
Sarana untuk berekspresi. Yaitu kita dapat
menulis bebas baik berupa puisi, pantun, ataupun sebuah artikel.
·
Sebagai sarana untuk promosi yaitu Kita dapat
mempromosikan barang dagangan yang akan kita jual lewat facebook maupun blog
pribadi.
·
Sebagai sarana diskusi
·
Sebagai tempat curhat
b. Dampak
Negatif jejaring social:
Walaupun jejaring social
mempunyai banyak manfaat, tetapi
jejaring sosial mempunyai
dampak negatif. Adapun
dampak negatif dari jejaring
sosial, yaitu:
·
Banyak orang yang menggunakan jejaring sosial
dengan waktu yang tidak sebentar, sehingga waktu kita terbuang sia-sia.
·
Menghabiskan
banyak uang untuk
pergi ke warnet atau membeli
pulsa telpon untuk facebook via hp.
D.
Online Info Searching ( Mencari Informasi Melalui
Internet )
Internet merupakan suatu wahana dalam kita mencari suatu informasi yang
relatif cepat tanpa harus pergi ke perpustakaan untuk bersusah payah mencari
informasi yang kita butuhkan. Tinggal search di google maka informasi itu akan
terpampang jelas tanpa harus membolak-balikkan kertas mencari halaman yang kita
cari. Salah satu aspek yang
menentukan masa depan dan perkembangan sebuah negara adalah generasi mudanya.
Di sisi lain, di era modern seperti ini, teknologi terutama internet merupakan
sesuatu yang bisa mempercepat perkembangan sebuah negara. Dan di Indonesia,
salah satu anggota masyarakat yang paling banyak menggunakan (dan juga
mengembangkan) segala sesuatu yang berhubungan dengan internet adalah pemuda.
Sebuah perusahaan riset Ooredoo New Horizons belum lama ini mengeluarkan laporan
yang menjelaskan mengenai perilaku dan keinginan dari para pemuda di Indonesia terkait internet. Laporan ini diperoleh dari hasil
survey terhadap 1.400 orang yang berusia di antara 18 sampai 30 tahun.
Mari Elka Pangestu: Indonesia saat ini sama seperti China dulu) Indonesia
sudah mulai mendapat manfaat dari internet Waktu penggunaan internet Waktu
penggunaan internet pemuda Indonesia Untuk saat ini, masyarakat usia muda di
Indonesia sudah mengambil cukup banyak manfaat dari internet. 82% generasi muda
menghabiskan waktu paling tidak 2 jam menggunakan internet.Sebanyak 53% juga
sudah pernah berbelanja online, dengan 6% dari angka tersebut berbelanja online
secara berkala atau sering. Bukan hanya
itu, untuk urusan produktivitas, masyarakat muda mendapatkan lebih banyak lagi.
Sebanyak 95% sudah pernah menggunakan
internet untuk mencari peluang kerja. 35% saat ini sedang melakukan usaha atau
bisnis dengan memanfaatkan internet.Sedangkan untuk pendidikan, 77% generasi
muda Indonesia secara reguler mengakses internet untuk membantu mereka
meningkatkan taraf pendidikan diri sendiri. Tapi bukan hanya itu. Para generasi
muda ini juga mengaku bahwa internet memegang peranan penting bukan hanya bagi
mereka, tapi juga masyarakat secara luas.
Dalam hal ketenagakerjaan, selain banyak yang sudah pernah dan juga
berniat mencari peluang pekerjaan secara online, sebanyak 91% generasi muda terpicu untuk melakukan usaha
atau bisnis sendiri atau menjadi entrepreneur sejak mengenal internet. 29% masyarakat
yang belum pernah berbelanja secara online juga berniat untuk mencoba
berbelanja online dalam waktu dekat. Kegiatan di internet Apa saja yang telah
dan berhasil dilakukan pemuda Indonesia secara online Dan yang paling penting,
95% responden percaya bahwa internet adalah kunci dari masyarakat modern.
Mereka menilai bahwa internet dapat memberikan banyak manfaat antara lain
meningkatkan pendidikan (77%), membuat mereka lebih efektif dalam melakukan
sesuatu (68%), dan mencapai dan memperoleh lebih banyak hal (68%).
Pemerintah telah berusaha dengan mengerahkan para pakar IT untuk
memblokir situs-situs yang dianggap tidak layak untuk ditonton oleh anak-anak
dibawah umur. Hal ini bertujuan agar tidak terjadi degradasi moral bagi anak-anak muda
Indonesia dan masa depan yang selama ini didengung-dengungkan bahwasannya
dimana generasi muda merupakan tulang punggung bangsa yang akan kita nantikan
gebrakan yang dapat membuat Negara ini dapat bersaing dengan Negara-negara lain
yang telah lebih dulu maju. Karena Indonesia
merupakan Negara dengan peringkat ke 4 di dunia dalam hal mengakses
situs-situs yang berbau porno. Disinilah peran Pemerintah dan aparat penegak
hukum dalam menanggulangi dan mencari solusi yang tepat dan cepat agar
informasi yang kurang layak dapat disegera dituntaskan.
E. GAMES
Mungkin kita sudah tidak asing lagi
dengan istilah game, bahkan semua kalangan dari anak kecil sampai orang tua
pasti mengenal istilah ini. Saat ini sudah banyak bermacam-macam
game yang sudah beredar luas di luar
sana. Tapi, apa sih pengertian game sebenarnya? Dan apa saja jenis-jenisnya?
Berikut akan dijelaskan apa sih pengertian game dan jenis-jenisnya.
Berikut
ini adalah pengertian dan definisi game:
Ø JOHN C
BECK & MITCHELL WADE
Game
adalah penarik perhatian yang telah terbukti
Game
adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang
menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi
Ø IVAN C.
SIBERO
Game
merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati
para
pengguna media elektronik saat ini.
Ø JOHN NAISBITT
Game
merupakan sistem partisipatoris dinamis
karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film
Ø ALBERT EINSTEIN
Game
adalah bentuk investigasi paling tinggi
Game
berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan . Dalam setiap game terdapat
peraturan yang berbeda - beda untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis
game semakin bervariasi . Karena salah satu fungsi game sebagai penghilang
stress atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain game baik anak
kecil , remaja maupun dewasa , mungkin hanya berbeda dari jenis game yang
dimainkannya saja .
Game
sendiri mempunyai dampak positif dan negatif pada kehidupan yang memainkannya .
Contoh dampak positif , misalnya : sebagai penghilang stres karena lelah
bekerja seharian , mungkin bermain game tepat untuk menghilangkan penat
tersebut. Lalu bagi anak - anak sebagai
media untuk menambah kecerdasan otak dan daya tanggap , dan masih banyak lagi
dampak positif yang lainnya . Contoh dampak negatif, misalnya : karena terlalu
sering bermain game lupa untuk melakukan pekerjaan yang lainnya , sehingga
membuat pekerjaan lain menjadi tertunda . Lalu jika bermain game di komputer
terlalu lama akan merusak mata , dan lain sebagainya .
1.
Jenis - jenis game
Jenis game mungkin sangat banyak dan bervariasi , dari media untuk
memainkannya yang berbeda , cara bermain , jumlah pemain , tapi disini yang
akan saya jelaskan adalah jenis game berdasarkan tipe game yang biasanya
dimainkan di handphone dan komputer .
a)
Action games, biasanya meliputi tantangan
fisik, teka-teki (puzzle), balapan, dan beberapa konflik lainnya.
Dapat juga meliputi masalah ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan
benda-benda.
b)
Real Time
Strategy (RTS) adalah game yang melibatkan masalah strategi, taktik, dan
logika. Contoh game jenis ini adalah Age of Empire, War Craft, dan
sebagainya.
c)
Role Playing
Games (RPG), kebanyakan game jenis ini melibatkan masalah taktik, logika,
dan eksplorasi atau penjelajahan. Dan juga kadang meliputi teka-teki dan
masalah ekonomi karena pada game ini biasanya melibatkan
pengumpulan barang-barang rampasan dan menjualnya untuk mendapatkan senjata
yang lebih baik. Contoh dari game ini adalah Final Fantasy, Ragnarok, Lord of
The Rings, dan sebagainya.
d)
Real World Simulation, meliputi permainan olahraga
dan simulasi masalah kendaraan termasuk kendaraan militer. Games ini kebanyakan
melibatkan masalah fisik dan taktik, tetapi tidak masalah eksplorasi, ekonomi
dan konseptual. Contohnya seperti adalah game Championship Manager.
e)
Construction
and Management, seperti game Roller Coster Tycoon dan The Sims.
Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang
melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan
fisik.
f)
Adventure
games, mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang
meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.
g)
Puzzle games, ditujukan untuk memecahkan
suatu masalah tertentu. Hampir semua semua tantangan disini menyangkut
masalah logika yang biasanya dibatasi oleh waktu.
h)
Slide
scrolling games, pada jenis game ini karakter dapat bergerak ke
samping diikuti dengan gerakan background. Contoh game tipe seperti ini adalah
Super Mario, Metal Slug, dan sebagainya.
Kesimpulan
dari semua definisi di atas bahwa GAME merupakan suatu alat yang sangat
berpengaruh bagi kehidupan dan perkembangan tekhnologi yang ada. Game merupakan
sebagian yan gtidak terpisahkan bagi kehiidupan seorang anak khususnya,
merupakan hal yang dapat menyebabkan kecanduan kepada orang yang memainkannya,
serta dapat menjadi alat refhreshfing penghilang penat dari segala rutinitas
keseharian yang telah kita lalui.
F.
SIMULATION
Metode simulasi
merupakan metode mengajar yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok.
Mengajar dengan simulasi objeknya bukan benda atau kegiatan yang sebenarnya,
tetapi kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura. Simulasi dapat dilakukan oleh
siwa Sekolah Dasar pada kelas IV ke atas, karena kegiatan pembelajarannya
menuntut adanya kemampuan siswa dalam berinteraksi dalam kelompok.
Ada
beberapa jenis model simulasi diantaranya adalah bermain peran, sosiodrama, permainan
simulasi dan sebagainya. Bermain peran (role playing) merupakan permainan dalam
bentuk dramatisasi, sekelompok siswa melaksanakan kegiatan tertentu yang telah
diarahkan oleh guru. Simulasi ini lebih menitikberatkan pada tujuan untuk
mengingat atau menciptakan kembali gambaran masa silam yang memungkinkan
terjadi pada masa yang akan datang
atau peristiwa tersebut bermakna bagi kehidupan sekarang.
Sosiodrama adalah suatu kelompok
yang belajar memecahkan masalah yang berhubungan dengan masalah individu
sebagai makhluk sosial. Misalnya hubungan antara anak terhadap orang tua, antar
siswa dengan teman kelompoknya, dan sebagainya.
Permainan simulasi (simulation
games) siswa
bermain peran sesuai dengan peran
yang
ditugaskan sebagai pembuat
keputusan.
Metode
simulasi memiliki karakteristik yang berbeda dengan metode-metode yang lainnya,
karakteristik tersebut antara lain:
1.
Kegiatan
pembelajaran bukan pada objek sebenarnya.
2.
Kegiatan
secara
kelompok.
3.
Aktivitas
komunitas.
4.
Alternatif
untuk pembelajaran
sikap.
5.
Peran guru sebagai pembimbing.
6.
Ada
topik permasalahan.
7.
Ada
peran yang perlu dimainkan siswa.
·
Keunggulan
Metode Simulasi :
1.
Siswa
dapat berinteraksi sosial dengan lingkungan.
2.
Siswa
terlibat langsung dalam pembelajaran.
3.
Siswa
dapat memahami permasalahan sosial.
4.
Membina
hubungan personal yang positif.
5.
Dapat
membangkitkan imajinasi dan estetika siswa dan guru.
·
Kelemahan Metode Simulasi
1.
Relatif
memerlukan waktu yang banyak.
2.
Apabila
siswa
tidak memahami konsep simulasi tidak
akan efektif.
3.
Sangat
bergantung pada aktifitas siswa.
4.
Pemanfaatan/bantuan
sumber belajar sulit.
5.
Adanya
siswa yang lambat, kurang minat dan kurang motivasi, simulasi kurang
berhasil.
Prosedur
metode simulasi yang harus ditempuh dalam pembelajaran adalah sebagai berikut:
a.
Menetapkan
topic
simulasi diarahkan oleh guru.
b.
Menetapkan
kelompok dan topik-topik yang akan dibahas.
c.
Melaksanakan
simulasi dengan diawali petunjuk dari guru tentang prosedur, teknik dan peran
yang dimainkan.
d.
Proses
pengamatan terhadap proses, peran, teknik dan prosedur, dapat dilakukan dengan
diskusi.
e.
Kesimpulan
dan saran dari kegiatan simulasi.
Kemampuan
guru yang harus diperhatikan untuk menunjang metode simulasi diantaranya:
1.
Kemampuan
dalam membimbing siswa dalam mengarahkan teknik, prosedur dan peran dalam
simulasi.
2.
Memberikan
ilustrasi.
3.
Menguasai
pesan yang dimaksud dalam simulasi tersebut.
4.
Dapat
mengamati secara proses, simulasi yang dilakukan olleh siswa dengan baik.
Adapun
kondisi dan kemampuan siswa yang harus diperhatikan dalam penerapan metode
simulasi adalah:
1.
Kondisi
minat, perhatian dan motivasi siswa dalam bersimulasi.
2.
Pemahaman
terhadap pesan yang akan disimulasikan.
3.
Kemampuan
dasar berkomunikasi dan berperan.
G.
CREATIVE EXPRESSIONS
Metode ekspresi kreatif dapat diterapkan
dalam setiap jenis sekolah dan dengan murid dari berbagai usia , dan juga oleh
orang tua dalam pendidikan anak-anak mereka . Aplikasi mereka dibuat lebih
mudah oleh fakta beruntung bahwa efektivitas mereka tidak tergantung pada
solusi sebelumnya dari banyak masalah teoritis yang terlibat . Sebaliknya ,
mereka yang tertarik pada masalah ini dapat dengan yakin mengharapkan aplikasi
praktis untuk menghasilkan materi yang akan berkontribusi cukup untuk solusi
mereka.
Sebuah titik awal penting , dan salah
satu yang perlu jelas menyadari , adalah perbedaan antara kreativitas pada
umumnya , terutama yang berhubungan dengan pendidikan , dan kreativitas seni ,
yaitu , produksi karya yang memiliki nilai estetika . Tidak adanya perbedaan
ini sangat tepat untuk membuat confusion- dan menyulitkan subjek tidak perlu .
Adopsi , di sisi lain , menyingkirkan perlunya membahas teori-teori estetika
kita , yang beragam dan bertentangan , pertanyaan sulit dari kriteria penilaian
estetika , dan juga semua masalah yang berhubungan dengan keterampilan dalam
ekspresi .
Dua contoh kontras jelas akan menunjukkan titik ini
. Dalam satu arah , bisa ada keahlian besar dalam ekspresi , kemampuan dalam
teknik formal, tanpa konten yang bermakna atau berharga . Sebagai kritikus
Perancis tajam berkomentar tentang penulis : " Dia memiliki apa-apa, tapi
seberapa baik dia mengatakan itu ! " Di sisi lain , ada penulis dan
pekerja kreatif dengan ide-ide yang berharga tetapi sedikit kemampuan untuk pakaian
mereka dalam hal yang jelas dan memadai . Dalam hubungan ini , seseorang
mungkin mungkin menyebutkan Thomas Carlyle , seorang pemikir besar , bahkan
jika beberapa dari ide-idenya mungkin diperdebatkan , yang kadang-kadang kikuk
gaya berbuat banyak untuk mengaburkan presentasi mereka . Mungkin ada editor
kini akan menerbitkan esai -nya tanpa banyak revisi dan perampingan . ( apakah
ini benar-benar akan menghasilkan perbaikan adalah pertanyaan yang mungkin
dibiarkan terbuka dalam diskusi ini . ) Keterampilan dalam presentasi , oleh
karena itu, dan kesempurnaan bentuk bermain sedikit atau tidak ada bagian dalam
kegunaan pendidikan ekspresi kreatif .
Sebelum melanjutkan itu akan baik
untuk membangun kerangka acuan yang jelas dalam pandangan doktrin psikologis
yang berbeda dan saling bertentangan yang ada saat ini. Dengan ini saya
maksudkan pengertian tertentu tentang konstitusi psikologis manusia , dari apa
yang dapat disebut "ruang psikologis " atau lapangan .within mana
proses kreatif berlangsung . Diagram dengan deskripsi singkat yang
menggambarkan kerangka acuan ini dengan cara yang sederhana . Telah ditemukan
berguna dalam Konteks lain ( Assagioli 1959 1961) .
Creative Process
Ada
kesepakatan umum , dan bukti yang cukup untuk mendukung hal itu , bahwa proses
kreatif sering dimulai , dan hampir seluruhnya dilakukan melalui, di bagian
bawah sadar dari keberadaan psikologis kita . Tapi tidak cukup perhatian telah
dipanggil untuk keberadaan berbagai tingkat tingkat sadarkan diri berbeda asal
, sifat dan kualitas , dan. Oleh karena itu menghasilkan hasil yang sangat berbeda
dari aktivitas mereka
Sumber
Referensi:
http://kabarindonesia.com/berita.php?pil=13&jd=Generasi+%22Game%22&dn=200912172053
http://www.psykosyntese.dk/a-176/
Komentar
Posting Komentar